Dilemma X
interaktive Graphic Novel zum Umgang mit modernen Herausforderungen
Fakten
Für: Web-Application
Veröffentlicht: 19. Februar 2026
Typ: Serious Moral Game
Genre: Interactive Graphic Novel
Zielgruppe: Jugendliche von
12-16 Jahre
Konzept
Mit DilemmaX tauchen Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren in eine spannende, futuristische Welt ein. In drei miteinander verknüpften Geschichten erleben sie unterschiedliche Situationen, in denen ihre Entscheidungen den Verlauf der Handlung prägen.
Das „Serious Moral Game“ wurde vom FWU, dem Medieninstitut der deutschen Bundesländer, in Auftrag gegeben. Ziel ist es, Jugendliche dazu zu motivieren, sich aktiv mit moralisch herausfordernden Situationen auseinanderzusetzen und ihre Fähigkeit zu stärken, Mehrdeutigkeiten auszuhalten und reflektiert zu beurteilen.
In einem visuell ansprechenden Graphic-Novel-Setting durchlaufen die Spielenden verschiedene Szenarien – von der Anschaffung eines Haustiers über die Finanzierung einer Klassenfahrt bis hin zum Spannungsfeld zwischen KI‑gestützter emotionaler Unterstützung und menschlichen Freundschaften. Eindeutig richtige oder falsche Antworten gibt es nicht. Die Spieler und Spielerinnen lernen, moralische Fragen kritisch zu hinterfragen, widersprüchliche Situationen offen zu betrachten und die Konsequenzen ihrer Entscheidungen bewusst zu erleben.
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Über den Auftraggeber
Das FWU – Institut für Film und Bild in Wissenschaft und Unterricht – ist Deutschlands zentrales Institut für Bildungsmedien und wird gemeinschaftlich von den 16 Bundesländern getragen. Seit über 75 Jahren prägt es die Bildungslandschaft mit hochwertigen audiovisuellen, didaktischen und interaktiven Lernmaterialien. Sein Kernauftrag umfasst die Produktion lehrplanorientierter Medien, die Entwicklung digitaler Lernkonzepte und den Aufbau moderner Infrastrukturen für nachhaltige Bildung.
Die Angebote des FWU werden bundesweit genutzt und bieten Lehrkräften wie Lernenden verlässliche, rechtssichere und sofort einsetzbare digitale Inhalte. Als wichtiger Partner der staatlichen Bildungssysteme stärkt das FWU den Zugang zu qualitätsvollen Bildungsmedien und unterstützt die digitale Weiterentwicklung des Schulwesens.
Vor diesem Hintergrund wurde DilemmaX für den Einsatz im Unterricht sowie für die Jugendarbeit und Freizeit entwickelt. Das Spiel orientiert sich an den pädagogischen Standards, die das FWU seit Jahrzehnten mitprägt, und ermöglicht neue Formen interaktiver moralischer Reflexion in und außerhalb des Klassenzimmers. Realisiert wurde das Projekt mit finanzieller Unterstützung der Deutschen Bischofskonferenz und der Evangelisch-Lutherischen Kirche in Bayern.
Graphic-Novel-Trilogie
DilemmaX ist eine interaktive digitale Graphic-Novel-Trilogie, die junge Menschen in den Mittelpunkt komplexer ethischer Entscheidungssituationen stellt. In drei illustrierten, narrativen Spielen – Pet App, Schüler-Austausch und KI-Freundschaft – treffen die Spielenden Entscheidungen, bei denen jede Option sowohl Vorteile als auch Nachteile mit sich bringt. Das Projekt macht widersprüchliche Werte, Konsequenzen und persönliche Prioritäten sichtbar und fördert Reflexion, Dialog und ethische Urteilsbildung im Unterricht sowie in der Jugendarbeit. Der einheitliche visuelle Stil und die sorgfältig gestalteten Illustrationen schaffen eine einladende, emotional ansprechende Atmosphäre, die die Spielenden tief in die jeweiligen Geschichten hineinzieht.
In Pet App wird ein lange ersehnter Hund zur Herausforderung, als die täglichen Pflegeaufgaben die verfügbare Zeit übersteigen. Ein Smart‑Home-System schlägt eine technologische Abkürzung vor: einen implantierten Chip, der das Verhalten des Tieres steuert. Die Spielenden müssen zwischen Bequemlichkeit und Zuverlässigkeit einerseits sowie Verantwortung und der Authentizität der Mensch‑Tier‑Beziehung andererseits abwägen.
Schüler-Austausch dreht sich um eine Schulreise nach Westafrika, die von einem lokalen Chemieunternehmen finanziert wird, das wegen Umweltschäden in der Kritik steht. In einem virtuellen Klassenzimmer erkunden die Spielenden finanzielle, kulturelle und ökologische Perspektiven und entwickeln eine eigene Haltung dazu, ob wertvolle Lernerfahrungen problematische Sponsoringstrukturen und ökologische Auswirkungen rechtfertigen können.
In KI-Freundschaft sucht Mila nach einer schmerzhaften Trennung Trost bei einer stets verfügbaren emotionalen Unterstützungs‑KI. Diese entwickelt sich zu einer konstanten Begleiterin – empathisch, aufmerksam und urteilsfrei – beginnt jedoch nach und nach, Milas menschliche Beziehungen zu verdrängen. Die Spielenden setzen sich mit Fragen nach emotionaler Auslagerung, digitaler Intimität und dem Gleichgewicht zwischen künstlicher Zuwendung und echten sozialen Bindungen auseinander.
Durch seine narrative Tiefe, die interaktive Struktur und den starken visuellen Stil befähigt DilemmaX junge Menschen dazu, eigene Werte zu formulieren und die moralischen Grauzonen des modernen Lebens zu navigieren – geprägt von Technologie, Globalisierung und digitaler Vernetzung.
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